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martes, 22 de diciembre de 2020

Esports y Deportes. ¿En que cambian?

entrepalabras


Las ediciones de los Juegos Olímpicos modernos han tenido modificaciones en su programa, agregando disciplinas buscando impactar audiencias e incluir a las futuras generaciones, por ello para la justa olímpica de Tokio 2020 (pospuesta para 2021), además del regreso del béisbol han añadido algunas como: surf, karate, skateboard y escalada deportiva.

El movimiento olímpico busca inspirar a través del olimpismo y cada edición debe dejar un legado. Las audiencias y las próximas generaciones son parte fundamental de este y para éxito de los Juegos Olímpicos, por ello para Tokio 2020, París 2024 y Los Ángeles 2028 se ha planteado desde 2018 la posibilidad de incluir los esports en el programa olímpico, misma que cada vez está más cerca. 

El Comité Olímpico Internacional (COI), durante su 6ta Cumbre Olímpica reconoció a los 'esports' como "actividad deportiva", y que para ser considerados deportes deben "no infringir los valores olímpicos", por lo que comenzarán "un diálogo con la industria del juego". Pero, entonces ¿qué son los deportes? ¿qué es la actividad deportiva? ¿qué diferencia a los esports, la actividad deportiva y los deportes? ¿por qué no podrían ser incluidos?

Los básicos: para poder entender y debatir sobre las diferencias y similitudes de los esports y deportes o si deben estar en los Juegos Olímpicos, es necesario ir a las bases y conocer las definiciones. 

Los deportes, están definidos por el Consejo Europeo como “todas las formas de actividad física, las cuales a través de una participación casual u organizada ayudan a expresar o mejorar la condición física y el bienestar mental, fomentar las relaciones sociales u obtener resultados competitivos a todo nivel". A lo largo de los años, las actividades deportivas han evolucionado hasta convertirse en deportes reconocidos por el COI, aunque derivado del avance del deporte, hay casos inversos. 

Los esports, definidos por la International Esports Federation (IESF) como un “deporte competitivo en el que los jugadores utilizan sus habilidades físicas y mentales para competir en varios juegos en un entorno electrónico virtual”, generando así el debate y sobre todo la búsqueda de romper los prejuicios, habiendo antecedentes similares como el caso del ajedrez. 

La realidad es que a través del reconocimiento del COI, en todo el mundo ya es considerada una actividad física, lo cual significa mucho para el progreso de los esports, mientras que la lista de países en donde son reconocidos como deporte aumenta cada vez más: Corea del Sur, Japón, Finlandia, Estados Unidos e incluso México recientemente, son parte de esa lista. 

La eterna pregunta: ¿los esports son deporte o no?, aunque a través del COI no han podido ser añadidos al programa olímpico, está en su destino gracias a las siguientes estadísticas de 2019 ofrecidas por el IESF: 

     Número de “población” global que juega esports: 7 billones de jugadores

     Avance en los estudios sobre el desgaste físico y mental que requieren.

     Especialización sobre su preparación física y nutricional requerida

     Audiencias: 454 millones de espectadores

     Crecimiento económico: 1.09 billones de dólares

     Su proyección: para 2022 se estima que haya 645 millones de espectadores y un ingreso global anual de 1.7 billones de dólares.

Si bien el reconocimiento y aceptación del Comité Olímpico en el programa olímpico no cambia la aceptación como deporte alrededor del mundo, si lo hará en la percepción y ruptura de prejuicios, para ello su postura es la siguiente: “para que el COI los reconozca como deporte, el contenido de los 'esports' no debe infringir los valores olímpicos. Un requisito adicional para el reconocimiento del COI debe ser la existencia de una organización que garantice el cumplimiento de las normas y regulaciones del Movimiento Olímpico (antidopaje, apuestas, manipulación, etc.)" 

Los esports viven una actualidad increíble y son parte de la próxima generación de la industria del deporte, en la que las audiencias e impactar en las generaciones más jóvenes son pilares para su crecimiento y desarrollo. Con atletas activos y retirados, así como empresarios que crecieron jugando videojuegos y ahora son jugadores de esports o streamers y que incluso invierten en ellos de cara a su retiro. 

Los jugadores de esports, tienen muchas similitudes con los deportistas: 

     Se concentran en una sede (gaming house o centro de alto rendimiento)

     Tienen un equipo multidisciplinario que vela por su preparación física y mental.

     Entrenan las habilidades específicas.

     Cuentan con competencias reguladas

     Inician jugando por recreación y desarrollan la necesidad por competir y ser los mejores.

Las anteriores, solo por mencionar las más notorias y aquí vamos de nuevo con la pregunta eterna ¿los esports son deportes?.

Revisa la entrevista sobre las similitudes entre esports y deportes a Juan René Serrano, arquero olímpico mexicano en: drive.google.com/drive/folders/1TIwf73YD6luRLt2XysekJ4z7GIk18AqX

REFERENCIAS:

https://ie-sf.org/esports

https://cadenaser.com/ser/2017/10/28/deportes/1509211831_959289.html#:~:text=El%20Comit%C3%A9%20Ol%C3%ADmpico%20Internacional%20(COI,con%20la%20industria%20del%20juego%22.

jueves, 29 de octubre de 2020

Los eSports innovando en la transmisión de eventos online

entrepalabras

 


La final de la División de Honor Telcel, liga mexicana profesional de League of Legends que pertenece a Liga de Videojuegos Profesional (Grupo MEDIAPRO), la cual se llevó a cabo el pasado miércoles 26 de agosto, no solo nos brindó 4 intensas partidas repletas de emociones, también la oportunidad de experimentar una transmisión online diferente a lo que está acostumbrado el espectador para un evento de esta índole, jugando las transmisiones un papel clave en los esports, como lo menciona Juan Diego García, Country Manager de LVP para México 

“El poder generar una transmisión atractiva e innovadora para nuestras audiencias es parte principal de nuestro planeamiento. En esta etapa, en nuestra región debemos llegar a las audiencias con un producto que los atraiga, les haga quedarse y seguir mirando la pantalla.” 

La Liga de Videojuegos Profesional, con sus diferentes torneos y en este caso a través de la División de Honor, resulta un producto atractivo para las marcas, pues el público y sus protagonistas (los jugadores profesionales) son jóvenes que demandan constantes cambios, esto hace que los esports en el mundo y en nuestro país tengan una proyección sumamente interesante, Juan Diego García, country manager de LVP en México, comenta: 

“En los esports, comercialmente hablando, la diferencia radica en el mensaje y las formas de realizarlo. Al ser un producto nacido del mundo digital, podemos realizar ciertas acciones diferentes al deporte tradicional, pero en definitiva lo que se busca en los patrocinadores es que sea un producto innovador y con buenos mensajes.” 

Los fans son muy importantes para la LVP y esa relevancia se hizo notar con la transmisión y cobertura alrededor de la final de la División de Honor Telcel, implementando experiencias inmersivas con la Gaming Room y el Set Virtual, formando parte de una oferta innovadora y la nueva manera de vivir un evento online. 

“Los fans exigen profesionalismo de los casters, hablar técnica y tácticamente de lo que pasa en el juego, pero a la vez que sea un momento divertido y puedan interactuar en el mismo momento con cada uno de ellos en el chat o en las redes sociales.” 

La inversión para llevar esta innovadora transmisión a cada uno de los fans fue clave, pues ante la situación actual de la contingencia, la LVP buscó llevar al público “una plataforma digital como nunca se había visto en el mercado local, y una experiencia en los esports de forma única e inigualable.” señala García Squetino. 

La implementación de la tecnología fue un pilar para poder llevar esta gran transmisión a los aficionados de los esports, pues para crear este entorno virtual, la base fue el Unreal Engine 4, tecnología nunca antes utilizada en los esports de LATAM, este motor es desarrollado por Epic Games, publisher de algunos de nuestros juegos favoritos como Fortnite; dicha producción requirió un trabajo de 3 meses previos a la gran final y 18 personas en el set entre staff de LVP México y Local Games, empresa productora de transmisiones para esports. 

“Con la ingeniería tecnológica Unreal, motor de última generación se generaron nuevos set de diseño, así como se realizó un nuevo estudio de magnitudes mayores al estudio diario de transmisión, con más +de 30 personas trabajando en escena y fuera de ella hicieron la final de la DDH una de las transmisiones más vistas de las finales de LVP en la región. 

La actual afectación por COVID19 ha convertido en un reto para las transmisiones de todos los eventos, buscando llevar la mejor experiencia a todos los espectadores. Con respecto a lo que se enfrenta la producción de un evento de esports a otra producción, Bernabé Pizurnia, productor, nos comparte su experiencia: 

“En cuanto al broadcast es bastante similar, principalmente en ciertos aspectos técnicos y operativos; la gran diferencia radica en que para los esports la brecha tecnológica esta muy pronunciada y la constante evolución de los datos, gráficos, sonidos y efectos especiales que le acompañan le agrega una mayor dificultad, requiriendo un nivel técnico adaptativo constante y preciso.” 

La gran final de la División de Honor Telcel marcó una pauta en la forma de transmitir los eventos online e incluso los presenciales, sobre el panorama de estas transmisiones, el objetivo de la LVP México es muy claro: 

“Sin duda el futuro está en presentar nuevos sets de transmisión, casters cada vez más profesionales, acciones gráficas más y más atractivas, patrocinadores involucrados en mejores mensajes para la comunidad y por sobre todo una constante búsqueda de ideas innovadoras.” 

La transmisión de la gran final de la Division de Honor Telcel, sacó a relucir el compromiso de la LVP con los esports en México y Latinoamérica, utilizando también la actual contingencia que nos privó de disfrutar la final presencial, como un potenciador ante los retos que supone llevar la mejor experiencia a los fans.

jueves, 22 de octubre de 2020

¿Qué son los esports y cuál es la diferencia con el gaming? La Liga de Videojuegos Profesional en México

entrepalabras

  • Juan Diego García, Country Manager de Liga de Videojuegos Profesional (Grupo MEDIAPRO), nos da un panorama sobre los esports y las acciones de la LVP en México
  • La LVP y los equipos que la conforman, buscan ser organizaciones sustentables y con una estructura y plan de negocio sólidos


Los años pasan y la era digital sigue en constante cambio y evidente crecimiento. Un pilar y “fundador” de la misma, son sin duda los videojuegos, que con sus misiones y personajes nos mantienen pegados al control, “joystick” o teclado y mouse, por horas.

La hipotética situación que hace algunos años imaginábamos: “Ojalá me pagaran por jugar videojuegos” se ha vuelto no solo una realidad (virtual y física), sino una tendencia y también el futuro. Si, el profesionalismo ha llegado a los videojuegos.

Juan Diego García Squetino, Country Manager para México en Liga de Videojuegos Profesional, nos define estos conceptos y a su vez, nos da un panorama de que son los esports las ligas profesionales.

Los Esports y el Gaming: misma industria, diferentes fines.

“Los esports son competencias profesionales que se ejecutan de forma sistemática en los calendarios y que presentan la posibilidad de llevarlas durante toda una temporada, involucra: equipos, tablas de posiciones, calendario de juegos y estructuras competitivas similares al deporte tradicional, algo fundamental es que el publisher (dueño y creador del juego) desarrolla esa modalidad de competencia para el juego.”

“La diferenciación con el gaming se da primordialmente en el desarrollo de las competencias, ya que por el desarrollo que tiene el juego no puede llevarse a cabo bajo los parámetros de temporalidad similares a las Ligas.”

Esports = Competencia estructurada y profesionalismo.

Gaming = Recreación, existe una competencia pero sin una formalidad.

¿Cuáles son los pilares que componen la industria de los esports?


“Hay 5 pilares: el Publisher o desarrollador del juego; los equipos que son parte de las ligas profesionales; los canales de transmisión donde se coloca el contenido; los patrocinadores; y finalmente, los organizadores de ligas que principalmente son entidades privadas.”

El profesionalismo no ocurre solo, tal como nos platica Juan Diego García,  y para que pueda existir, debe haber una competencia, regulada por una liga.

Un ejemplo de estas, es la Liga de Videojuegos Profesional, división de esports del Grupo Mediapro. La LVP como muchos la conocen, es la empresa de origen español más importante de habla hispana en organización de competencias y eventos de videojuegos.

“Nuestro trabajo es profesionalizar la escena de esports en todos los mercados y generar rentabilidades en cada una de las ligas profesionales que desarrollamos. Con oficinas en México, Colombia, Argentina y Chile, la compañía lleva a cabo las principales ligas profesionales de esports en esos países como también en Perú y Ecuador.”

Para profesionalizar la liga, se requiere una estructura sólida tanto interna como en los equipos “La LVP está conformada por un grupo de más de 20 personas de forma fija en la oficina de CDMX y se le suman varias contrataciones para cada uno de los proyectos. Contamos con área de: Comunicación, Relaciones Públicas, Recursos Humanos, Broadcast, Diseño, Administración, Finanzas y Operaciones, son los que hacen posible el funcionamiento de LVP México.”

“Los equipos que conforman las ligas que desarrollamos presentan a la LVP un plan de negocios a largo plazo, buscando ser organizaciones sustentables y con una estructura sólida, por ello presentan y evaluamos su plan de marca, deportivo, financiero y de patrocinio para ser parte de las ligas profesionales.”

“Un ejemplo es la División de Honor Telcel (DDH) liga mexicana de League of Legends. Si hacemos una comparativa con el fútbol, podemos decir que la LVP desarrolla la única liga oficial y profesional del país.”

La División de Honor es la máxima competencia nacional de League of Legends, pero los aspirantes a formar parte de ella son muchos, por lo que anhelar llegar al máximo circuito, desarrollar nuevos equipos y fomentar la competencia son necesarios para construir el futuro: “El ascenso deportivo existe, es a través de los Circuitos Nacionales que compiten para llegar a la primera división, sin embargo, los equipos que logren el ascenso también deben presentar su plan de negocios y ser evaluados.” explicó Garcia Squetino.

Los esports entretienen y levantan pasión, por ello García Squetino cuenta cómo los esports conviven al mismo tiempo con el deporte y el entretenimiento. “Los esports son el entretenimiento del siglo 21 y el entretenimiento de la era digital con una audiencia cada vez más joven. Somos un negocio de audiencias y eso conlleva a estar a la altura de toda la industria. No realizamos comparaciones, sino que el deporte tradicional debe adaptarse a las nuevas audiencias y ver cómo se relaciona con ellos.”

Los clubes deportivos tienen claro que los esports son una oportunidad de acercarse a las nuevas generaciones y aumentar sus audiencias, es por ello que cada vez apuestan más por los esports, creando divisiones específicas, tal como lo han hecho en la Liga de Videojuegos Profesional River Plate (Argentina), Chivas (México), Real Betis (España), Universidad Católica, U. de Chile, Santiago Wanderers (Chile), Cienciano (Perú).

jueves, 15 de octubre de 2020

HP-Intel® se unen a LVP México como patrocinadores de sus ligas principales

entrepalabras
  • El líder mundial de circuitos integrados, Intel, y una de las mayores empresas de software y hardware a nivel global (HP) estrechan su alianza entrando en conjunto en el mercado de los esports en México 









Liga de Videojuegos Profesional México (Grupo MEDIAPRO) anunció la incorporación de HP e Intel, dos de los líderes mundiales en tecnología, quienes a partir del pasadoe mes de julio entró en conjunto como patrocinadores de la liga mexicana de League of Legends (División de Honor Telcel), así como de una de las primeras competiciones oficiales de Valorant, Valorant Versus, nuevo juego franquicia de Riot Games.

La llegada de estas dos marcas internacionales más importantes del mundo en tecnología y creación de procesadores, como lo son HP e Intel, fortalecerá el trabajo que se viene realizando en profesionalizar la escena local y el desarrollo de las ligas nacionales en este país.

Sobre la alianza, Armando Halbinger CMO de HP México, comentó que el ecosistema de videojuegos profesionales en México es indudablemente uno de los más importantes y de mayor crecimiento en el mundo, por lo cual, HP quiere apoyar su fortalecimiento ofreciendo a los participantes y entusiastas los mejores equipos de cómputo HP con procesadores Intel para mantener e incrementar el nivel de competitividad de todos sus participantes, tanto de los actuales, como de aquellos que están por incursionar en este apasionante mundo y qué mejor manera de hacerlo que con aliados de alto nivel como Intel y LVP.

Por su parte, Juan Diego García, Country Manager para LVP México mencionó: “La entrada de estas dos grandes empresas reafirma el buen trabajo que se está realizando en LVP México, donde el crecimiento de las audiencias va en aumento. Asimismo, nosotros crecemos de la mano de socios estratégicos que ven nuestra a nuestra industria como un producto atractivo. Hoy nos da mucho orgullo poder presentar a HP-Intel como nuestros patrocinadores. Juntos miramos más allá y seguimos creciendo”.

Esta alianza se llevará a cabo durante el 2020, iniciando el 20 de julio con la División de Honor Telcel.

Para más información de esta alianza y de sus competencias, sigue las redes sociales las Twitter (LVPmex), Facebook (LVPMexico), Youtube (LVPmex), Instagram (LVPmex) y TikTok (tiktok.com/@LVPmex).

La innovadora exposición de marca para los patrocinadores de eSports en México

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  • La División de Honor Telcel de League of Legends cerrará su segunda temporada con broche de oro, innovando en la exposición de marca de sus patrocinadores y aliados comerciales.







La industria de los esports no solo se mantuvo a la alza durante esta pandemia, sino también se consolidó como una de las nuevas opciones para el entretenimiento;  esta consolidación ha atraído cada vez a más marcas a apostar y explotar su imagen en esta industria.


La LVP, a través de la División de Honor Telcel, ha sido un gran escenario para la exposición de las marcas que ha sumado como valiosos patrocinadores, mismas que han visto retribuida su apuesta por los deportes electrónicos, desde un aumento en audiencias, pasando por el llegar a todas las pantallas y nuevos canales  hasta el tener la oportunidad de “hablar” y “dirigirse” a  un público joven y cada vez más difícil de atraer por los medios convencionales.


Como parte de las acciones para la gran final de la División de Honor Telcel, la LVP trae como innovación y con objetivo de seguir construyendo y creando para sus audiencias y crear nuevas historias en la exposición de marca de sus patrocinadores, en donde gracias a la tecnología realizará un Set y un Gaming Room Virtual con el objetivo de innovar y ofrecer una experiencia de marca atractiva e interactiva a sus usuarios. Estos podrán interactuar con las diferentes acciones de los patrocinadores, lo que marcará el inicio de una relación innovadora y cada vez mas fuerte entre las marcas y las audiencias, como lo califica Juan Diego García, Country Manager para LVP México.


“Será una forma innovadora de poder ver la final para un público que nos pide innovaciones constantes. Una plataforma digital como nunca se vio en el mercado local, y una experiencia en los esports de forma única e inigualable. Las marcas ingresan en un espacio dedicado al gamer y a su estilo de vida, sin dudas una experiencia que será el inicio de una relación cada vez más fuerte entre las marcas y las audiencias.” 


El Gaming  y Set Virtual, además de la experiencia que ofrecerá, le otorga a los patrocinadores una nueva opción en su exposición de marca siendo parte de una tendencia en aumento, pues ante la actual pandemia por la que no se podrá llevar a cabo el evento final de manera presencial, la LVP al igual que las grandes ligas deportivas, busca que el usuario viva la emoción y la experiencia no solo de un evento en vivo, sino en este caso de una gaming room tal y como lo vive un verdadero jugador profesional de videojuegos.


El usuario podrá hacer uso de lentes de realidad virtual para tener una experiencia aún más realista e inmersiva. Con esta innovadora implementación se busca el poder brindar la misma experiencia a las audiencias desde su pantalla que al público en las finales presenciales.

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